Рецензия «Divinity II: The Dragon Knight Saga»
Мне кажется досадным, что ветка такой интересной игры в запущенном состоянии. Можно сколько угодно ругать «не таких» драконов, но оценки пользователей остаются гораздо выше оценок экспертов и критиков, а, значит, игра смогла завоевать их сердца, несмотря на неудачный старт.
Тем более, что еще в ноябре 2010 года был выпущен аддон игры «Flames of Vengeance» («Пламя мести»), который выводит ее на совершенно новый уровень. Другие ресурсы успели уже давно высказать свое мнение, так что, быть может, я не скажу ничего принципиально нового, но блог любимой игры - и вдруг без рецензии на аддон? ;)) Не порядок!
Поскольку игра была переработана так сильно, что рассматривать аддон отдельно от предыдущей части я считаю уже бессмысленным, можно назвать это рецензией на «Divinity II: The Dragon Knight Saga» (так официально называется переделанная игра вместе с аддоном).
Часть 1.
О положительных сторонах игры уже много было сказано, например в обзоре у I7u4eHbKa, и в этом плане ничего не изменилось, разве что в лучшую сторону. Замечу только одну вещь, которая не прозвучала ни в одной из рецензий: в игре нет НИ ОДНОГО ПОХОЖЕГО КВЕСТА, все квесты уникальны и неповторимы, что для РПГ я считаю принципиально важным. Банальные квесты «подай-принеси-убей» во многих других играх вызывают уже зевоту, а здесь нас ждет великолепный интересный мир, и только трезво подумав, понимаешь, что очередная увлекательная история, оказывается, построена опять же на алгоритме «убей-принеси», просто он так искусно вплетен в сюжетную линию, что это незаметно. Аддон отличается еще более изощренной системой квестов, так что побочные плотно переплетены с сюжетными. Умение читать мысли никуда не делось, хотя стало дороже.
Теперь немного о сюжете. Наконец-то можно выбраться из проклятого кристалла, в котором игрок безнадежно повисал в конце предыдущей части, и отправиться дальше. Однако взамен он вынужден пообещать освободителю – злому магу - вытащить того из заслуженного тысячелетнего плена.
Алерот в окружении летающих островов Дамиана
И снова ГГ – пешка на чужой доске, влияние над которой то и дело оспаривают великие волшебники и маги, включая нашего любимца, соратника Избранного - Зандалора.
"Привет, Гэндальф... Ты не Гендальф? Ой, прости, Зандалор!.."
И опять в мозгу сидит какой-то болтун – злой маг Бериллин, давний соперник стихоплета Беллегара. Он не только подсказывает по сюжету на манер Таланы, но и порой не дает читать мысли окружающих своими комментариями. И если голос Таланы был хотя бы мелодичен, то новый «наездник» имеет в русской локализации голос такой препротивный, что только за это хочется его убить. Впрочем, такое очередное надругательство над психикой не сказывается на нашем персонаже, который прёт по сюжету словно танк, и не заметно, чтобы сильно хотел избавиться от «подсадной утки». Надеюсь, в следующей части Larian Studios учтут этот нюанс, и герой больше не позволит кому-то ползать по своим мозгам.
Действие аддона «Divinity 2: Flames of Vengeance» проходит в Алероте и подземельях. Город в осаде, его окружают летающие замки «главного злодея» Дамиана и защищает магический купол Зандалора. Часть города заполонила нежить, распугавшая жителей, и легко догадаться, кому придется с ней разбираться.
Бой с нежитью
Тут сделаем одно отступление: я очень люблю «живые» игры, где население следует естественному ритму дня и ночи. Помните необыкновенную радость от реализма в Готике-2, когда мы замечали, как утром лавочники раскладывают хлеб на прилавке, а рабочий отходит справить малую нужду к крепостной стене?
К сожалению, в «Divinity II: The Dragon Knight Saga» мы не наблюдаем подобного реализма. Там даже нет смены дня и ночи. Такое ощущение, что время замедлилось, и весь сюжет игры укладывается в один день: если в стартовой локации Вы начинаете при мягком утреннем свете, в центре Осколья видите полуденный яркий свет, то Алерот частично погружен в полумрак, а частично сияет закатными красками.
Однако неплохая заселенность города и несказанное разнообразие уникальных и нескучных квестов позволяют смириться с этим недостатком даже старому рпг-шнику. Жизнь вокруг главного героя все-таки идет. В таверне Осколья клиенты ведут между собой длинные и разнообразные диалоги, имеющие отношение к реальным событиям игрового мира. В Алероте разговоров гораздо меньше, но оно и понятно - город в осаде. На все наплевать только "кулинарным туристам", прибывшим за особыми деликатесами и развлекающимся во всю, и дамочке, пытающейся охмурить на рынке симпатягу-торговца. Так что прохождение аддона мало чем напоминает зачистку полей и лесов Ривеллона в первой части.
И с нами по-прежнему «домашний Некрозавр». Мечта многих РПГ-шников иметь при себе собаку или дракончика была реализована в Divinity II довольно иронично – с вами бегает этакий монстрик Франкенштейна, плод некромантских изысканий. Это вам не призванный демон, пропадающий через минуту, а полноценная зверушка!.. и ведет себя порой похоже на собаку… и что он там пытается выкопать из земли? не представлю :))
С любимой зверушкой Некрозавром
А чего стоит квест в заброшенном театре! Труппа которого благодаря комичной ошибке, достойной премии Дарвина, расстается с жизнью, но не с подмостками, и вынуждена снова и снова отыгрывать провальный спектакль в виде призраков. Вы вольны честно принять участие в спектакле или следовать своему чувству юмора, превратив трагедию в фарс… И появившийся демон, конечно, пополнит Ваш багаж опыта и трофеев.
Другой не менее интересный квест ведет Вас по следам ведьмы, и следы эти – овощи, раскиданные там и тут, и оказывающиеся заколдованными людьми. В некоторых рецензиях они названы «джентльменами» либо «учеными», хотя я как девушка соглашусь с той ведьмой и назову их «хамами, получившими по заслугами». В следующий раз обязательно съем все эти овощи, поделом им ;) (благо существует альтернативное прохождение квеста…).
На высоком шкафу в кафедральном соборе: когда-то один из "овощей" уронил туда записку с паролем...
А как вам тайный разврат, устроенный одним из военных чинов на дому?.. Спёр, нигадяй, девушку и принуждал ее, что характерно, вовсе не к дегустации оливок, а ее трусливый дружок даже отхватил себе палец, чтобы помочь ГГ вызволить свою невесту из цепких лап порока. А моя героиня, что вовсе не странно после беготни по каналазиции, всех убив, полезла в бассейн купаться и случайно нашла тайную кнопочку, которая на первый взгляд просто включает "интимный свет", а на самом деле......... :)
Сауна для героя
Радует Шлем Тайн, похожий на чайник с антеннами. Игрок находит его по ходу сюжета и нахлобучивает на голову, чтобы искать скрытые тайники, не видимые обычному глазу. В описании шлема читаем: «опасайтесь головокружения и тошноты». И вот черт! если бегать в этом шлеме, то головокружение и тошнота обеспечены – и не персонажу, а именно вам, потому что графические эффекты, которые применили к изображению, не для слабых нервов :D Жаль, что разработчики не накидали скрытых тайников и лазов по всему городу, ограничившись одной локацией.
Некоторые неувязки еще остались, например все так же слаба игра драконом, все так же вызывает недоумение физика полетов (Вы видели, чтобы птица в полете «пятилась»? нет? А вот дракон это делает постоянно благодаря клавише «назад»), но эти мелочи все же не портят игру. Последняя миссия в аддоне - драконья, очень сложная «миссия сопровождения». Именно она вызвала у меня наибольшее затруднение в игре, и кто только назвал ее скучной? Если у Вас не особо гибкие пальцы и Вы не умеете стучать по клаве со скоростью хардкорного думера, то без хорошо продуманной тактики даже на среднем уровне не пройдете миссию, так что есть над чем поломать голову.
Русская озвучка вполне приличная, без всяких оговорок как в Dragon Age, а к переводу я совсем не привыкла придираться. Что касается музыки – это отдельный разговор. Она великолепна! Композитор Кирилл Покровский, бывший музыкант «Арии» и «Мастера», а ныне бельгийский подданный, славно постарался и написал чудесные атмосферные композиции.
Кстати, бард Кирилл в Башне Силы, в уста которого вложена ностальгическая «славянская песня» - очевидно «аватар» Покровского. Это классическое «пасхальное яйцо», когда разработчики помещают внутрь игры себя. А пасхалок там хватает, и надо быть очень внимательным и помнить культовые игры и фильмы, чтобы опознать все пасхалки. Например - кролик. Да-да тот самый кролик-мститель, который возникает, если убить 20 безвинных кроликов – да это же саблезубый кролик-убийца из
"Кролик-убийца... Не хочу тебя огорчать, но он пришел за тобой!"
Ну ладно, петь дифирамбы любимой игре я могу до бесконечности, и еще сделаю это не раз, а теперь рассмотрим все же отличия прежней версии «Divinity II: Ego Draconis» и новой «Divinity II: The Dragon Knight Saga».
Часть 2.
В первую очередь следует сказать всем тем, кто начинал играть в «Divinity II: Ego Draconis» и бросил, разочарованный огромным количеством багов, которыми славилась первая версия: это в прошлом, слава богу. В «Divinity II: The Dragon Knight Saga» графика похорошела, а движок избавился от «тормозов», прежде на корню убивавших анимацию. Вас больше не выкидывает из игры при разных действиях, не приходится записываться перед каждым разговором со «Спящими» и т.п. Правда, остался баг "бесконечной загрузки", но он легко лечится альт-табом.
И хотя я не вижу, чтобы игра приобрела полную законченность (главный враг так и остался безнаказанным), тем не менее, в «Divinity II: The Dragon Knight Saga» уже можно смело играть, не разочаровываясь багами и обрубленностью сюжета, играть на максимальных графических настройках и получать удовольствие от пейзажей, квестов и боев... И ждать третью часть.
Есть обратная сторона медали: старые файлы сохранения не подходят. Придется начать с начала, или желающие могут перейти сразу к аддону: в игре предусмотрено создание нового героя 35-го уровня, которому с первых шагов дается стартовый капитал и намеки, где купить хорошие шмотки. Тем не менее, герой, любовно прокачанный со стартовой локации, имеет значительный бонус в виде более чем десятка очков навыков, полученных за счет чтения мыслей ключевых персонажей и книг умений.
Кстати, возможность прямо во время игры с помощью мага-иллюзиониста менять герою внешность и даже пол, можно назвать удачной идеей. Я помню, как радовалась этому, когда, наконец, завоевала Башню Силы, и как меняла прически, макияж и наряды (девушка я или что?!) и как делала скрины героини на фоне того и сего. Однако уже после прохождения я с грустью задумалась, а, может, не так уж это и здорово?.. Выбор скинов для создания персонажа весьма невелик, и весь его Вы можете исчерпать во время первого же прохождения. Более того, можно скинуть все очки навыков у вашего Учителя Боевых Искусств, и распределить их заново... причем неоднократно! Это чрезвычайно удобно, особенно если Вы не намерены снова проходить всю игру, но… я то хочу еще раз! :) А ведь разнообразие героев и классов в RPG позволяет проходить игру снова и снова, уже с другой внешностью, другим классом, другой ролью, расширяет мир, углубляет сюжет. Возможно, это маркетинговый просчет разработчиков. Такая вот незадача.
Ну ладно, скажет скептик, баги они убрали, но ведь были и другие претензии. Сколько было вопросов и возмущения по поводу «топором обрубленной» концовки игры «Divinity II: Кровь Дракона», сколько разочарований, особенно у тех неудачников, которые пользовались пиратками (т.к. во многих пиратках даже завершающего ролика не было, что создавало у игрока ощущение что он «застрял» и не может продвинуться дальше по сюжету). Сколько было фырканья и рассуждений на тему недодуманности и ненужности навыков лучника, «запертых» локаций, «невидимых стенок» и силовых щитов против дракона. Что с этим?
1. Larian Studios сократили ненормальную разницу в уровнях между игроком и противниками. Если раньше противники на 3 уровня больше ГГ были почти не убиваемы, а на 3 уровня меньше – совершенно не опасны, то теперь бои уже не вызывают недоумение резкими перепадами сложности, а мобы перетасованы между локациями.
2. Трофеи выпадают теперь по иному алгоритму, так что истреблять мобов и обчищать сундуки стало гораздо интереснее (хотя все же раскиданные тут и там тайники разных НПС, пароль к которым можно получить, прочитав их мысли, не блистают чем-то особенным).
3. Были убраны самонаводящиеся стрелы и огненные шары, а невнятные хилые лучники продуманы и усилены настолько, что полюбились уже многим игрокам, прошедшим обновленную игру.
4. Ненавистные силовые щиты, преграждавшие путь дракону, почти исчезли, ограждая только важные квестовые точки. "Невидимые стенки" остались только на вершинах самых высоких хребтов.
5. Летающие замки были значительно дополнены, хотя, на мой взгляд, все равно эти локации самые скучные, и даже попрятанные там и тут куски отличных сетов не спасают ситуацию – однообразная зачистка однообразных летающих островов скрашивается только необыкновенной красотой внутренних помещений замков и интересными, но очень редкими квестами. Сами Ларианы признают, что с летающими цитаделями еще работать и работать, так что можно надеяться на то, что окончательная версия игры будет прекрасна, как никогда. :)
Интерьер Замка Реззера
Башни летающей цитатели (дракон тут уже порезвился)
В целом можно сказать, что Larian Studios проделали отличную работу по переработке и улучшению игры. Я могу только аплодировать такому прогрессу! Ларианы - маленькая студия, и такая целеустремленность и гигантский объем работ, который они проделали, улучшая игру с учетом пожеланий игроков, следует оценить особо. Спасибо также отечественным локализаторам Snowball Studios.
Очень рекомендую эту игру всем любителям одиночного рпг... с примесью экшена и леталки :)
Вид на Алерот. Вы такое увидите только после победы...
В заключении рецензии осмелюсь поставить свои «потребительские» оценки:
Безотказность работы: 8 из 10 (пара багов все-таки осталась).
Оригинальность: 7/10.
Сюжет: 10/10.
Графика: 9/10.
Геймплей: 8/10.
Саунд-трек: 10/10.
Озвучка и перевод: 8/10.
"Это, конечно, не Таити... вы не бывали на Таити?... так вот...."